First Number、四分間隔と来て、最後は配置の方法などを。 1.エディターの一拍の長さ(マスの数) エディターは縦横にマスがあります。それの意味は説明書を見たり直感で理解したり出来るでしょう。 特に横は分かりやすいですね。左・下・上・右・おにぎり・変速です。 じゃあ縦はどうでしょう。四分間隔の項目で書きましたが、再度確認しておきましょう。 まず1ページ目の一番上のマスが、First Numberで指定したタイミングで飛んでくるオブジェになります。 そこからそれぞれの音の長さに合わせて譜面作成をしていきます。 音符の長さとマス数の関係についてはこちらの画像を参照してください。 ![]() まぁ変に説明するよりも直感で理解した方がいいと思います。 頑張ってくださいな。 2.通常矢印とフリーズアローの使い方 さて、この項目ではオブジェを配置する際の留意点というか、マナーみたいなものを紹介します。 まずは通常矢印(おにぎり含む)です。 個々人で差が出ますが、フリーズアローよりも比較的こちらの数が多いような作品が多数です。 昔はあまり連続して縦方向に配置すると「多重反応」とか呼ばれる現象が発生したりしました。 が、現在のソースでは改善が施されているので、縦方向連打も可能になりました。 いい時代になったもんです。 しかしだからといって縦方向連打のみの譜面では大抵面白くも無いので、適度に散らして配置しましょう。 さて、最も注意すべきポイントは「同時押し」です。 具体的に説明するならば、以下のような配置はほとんど禁止状態になっています。 ![]() まず一番上のもの(200フレーム目)から。 これは「左&上&右を同時押し」という配置になっていますが、タブーです。 ダン☆おにでは3つ以上の同時押しは用いないのがルールです。 これはキーボードの設定など、同時にキーを押して反応するのが2つまでという人が多いからです。 物理的に押せない譜面には価値はほとんど無いと言えるでしょう。気をつけましょう。 同様に「おにぎりを含めた3つ同時押し」も「4つ同時押し」も不可です。 5つなんてもってのほかです。 こういったものを叩けるキーボードをお持ちの方が、内輪で友人と遊ぶだけならば、 作成されても何ら問題はありません。 ただ、WEBサイトを作ってダン☆おに作品を公開する際には注意しましょう。 次はフリーズアローについてです。 フリーズの配置方法についてはリードミー参照。 こちらにも通常矢印・おにぎり同様にルールがあります。 こちらをご覧下さい。 ![]() フリーズアローは一番上のように、2つを一組として配置します。 始まりの瞬間と、終わりの瞬間を指定するわけですね。 これを怠ると、終了位置が指定されない奇妙な挙動を示すことになります。 気をつけましょう。 なお、フリーズアローはページをまたぐことも可能です。 ですので、1つのページで組になっていなくても別のページで閉じていれば問題はありません。 次は400フレーム目のところを見てください。 これはタブーです。もしもこのままプレイすれば間違いなくおかしなことになります。 どういうことかというと、フリーズアローの中に通常矢印が入り込んでいますね。 これは「右フリーズを押しながら右矢印を押す」という不可能状態ですので誰もプレイできません。 というかまた挙動がおかしくなります。 「右フリーズを押しながら下矢印」とかなら大丈夫です。よく見かけるでしょう? 600フレームから一番下までの3つのフリーズアローも駄目です。 これは案外気付きにくいタブーなのですが、分かりますか? もしもこのまま譜面出力してテストプレイしたとしても、全く問題なくフリーズアローが飛んできます。 (400フレームのところのタブーは今は無視してくださいw) では何が問題なのか。 エディターで見ると、慣れるまで見づらいかもしれないですが。 現在フリーズアローが横に3つ並んでいますね? これを押そうと思うと700フレームから800フレームの間で「左&下&上」を同時押しすることになります。 ……同時押しというよりは「同時に押している状態」になる、という感じですが。 どちらにしても、3つ以上は控えることを強く推奨します。 3.フリーズアローの重複判定について さて、先ほど「多重反応に対して、現在のソースでは改良された」と書きました。 が、フリーズアローについては対策されていないようです。 ということは、フリーズアローの直前に矢印を置いて、それが重なっている状態は駄目だということです。 ……まぁ、若干重なっている程度なら大丈夫ということもあります。 このあたりのさじ加減は難しいので、自分の中でなんらかの基準を設けておきましょう。 1ドットでも重なったらアウトとか、テストプレイで問題なければそのまま行くとか。 基本的にはそういう状況にならない配置を心がけるのが一番ですけれども。 4.メロディーに合わせた譜面を作る こちらをご覧下さい。 これは獣の時間で公開している「時の回廊」の譜面(1ページ目)です。 ![]() この曲は最初の4小節、8分音符の印象的なイントロから始まります。 そこで素直に逆らわず、8分音符メインで譜面を作成しました。 ……まずはこんな感じで、メインのメロディーに合わせた譜面作りをすることを勧めます。 それによって譜面の配置方法が見えてくるでしょうし、何よりも明確に音とのズレを指摘しやすいです。 この譜面の場合でも、聴こえる音に合わせてキーを押し、それとのズレを修正するだけでした。 譜面作成初心者はまず、徹底的にメインメロディーに合わせた譜面作りで練習してみましょう。 時の回廊の2ページ目はこうなっています。 ![]() 最初の右から左に流れる階段状の配置も、タラララン、という音に合わせてます。 これは16分音符ですので、四分間隔の項目で説明した、四分間隔を半分にする技を使わないといけません。 そして最初の「タ」から丸一小節分あとにフリーズアローが来ます。 これももちろんメインのメロディーに合わせています。というか、一番目立つ音に。 1138フレームから始まる2つのフリーズがそれまでのよりも短いのは、最後におにぎりがあるからです。 このおにぎりとフリーズ2つは、同時には配置できないですからね。 次の3ページ目はこうなっています。 ![]() 付点8分が二つ、八分音符、伸ばす音……という感じですのでこれも逆らわず。 付点8分音符は案外よく見かける音なのですが、これも16分が入れられないと使えません。 8分音符+16分音符の長さですからね。 ……この先も、読み取っていけばそのままですね。 メロディーに忠実に打ち込んでいます。 とまぁ、この先も詳しく解説していってもいいのですが、大変ですので省略します。 とにかくまずは、面白みに欠いてもメロディーに合わせてみることを勧めます。 特に、「この曲で作りたい!」という意識だけが先行して譜面イメージなどわいてない方は是非。 ということはある程度イメージが出来ていたりする人はこの工程をパスしても問題ありません。 基本的に、メロディーをなぞるだけの譜面は単調になりやすいですから。 とはいえ、メロディーに合わせるのも魅力的な譜面作成で欠かせない能力です。 要するに色々出来るようになればいいのです。大変ですけど。 それだけやっても譜面作りの奥の深さが分かってきたくらいでしょうか。 先の長い道です。 5.譜面配置がズレているとどうなる? さて、譜面配置にもズレというものがあります。 これは今までのFirst Numberや四分間隔のズレとは少し意味合いが違います。 今までの2つは「値」がズレていることを指しました。 値というのは正直なもので、必ず「正解」が存在します。 作成したSWFファイル特有の、正解となる二つの数値との誤差。それが「ズレ」でした。 (もちろん、感覚依存ですので微妙な違いはありますけれど) ところが譜面配置には基本的に「正解」は存在しません。 主旋律に超忠実に作るというのならば「正解」のタイミングはありますが、 左下上右おにぎりをどのように散りばめるかは人によって全く変わります。 加えてメロディー以外の音、タイミングで矢印を配置することも出来ます。 ならば譜面配置のズレとは何か。 それは「これ、何に合わせて配置してるの?」と思わせる配置です。 例えば「ドレミファソー」という音に「トトトトトン」と置くのは納得できます。 同様に「トントントン」でも上手く置けば納得させられます。 しかし「トトットントコトトン」と配置されれば首をかしげるしかありません。 これは難しい問題です。 が、解決方法は意外と単純でもあります。 「自分がプレイしてみて納得できる配置にする」……これに尽きます。 もしかしたら「お前が納得してても、俺には全く分からない!」という人がいるかもしれません。 そういう時、「これはこういう理由で配置したんだよ」と説明できるくらいには納得しましょう。 ここでは紹介しませんが、譜面配置にはいくつかノウハウもあります。 様々なサイトで公開されている作品をプレイし、そういったものを盗むのが最も近道でしょうね。 (譜面そのものを丸ごと盗むのは問題外ですが) |